游戏无障碍设计指南

尽可能提供更多可调节项,以便玩家微调游戏玩法

自定义难度设置真是太酷了!有时,如果我太疲劳,或者受到协调能力缺陷的影响,反应速度就会变慢。

如果把难度整体调低,玩起来就没什么意思了,而且对我来说往往太过简单。因此,要是可以将敌人反应速度调慢,但让我的视野更好,就能保证游戏的挑战性,同时给我更多反应时间 (: — Cherryrae,发布于 Twitter

将尽可能多的可调节项开放给玩家,可以让同样的基础机制适配不同能力的各类玩家。通过设置,一款游戏既可以是简单的因果活动,也可以是对操作要求极高的复杂游戏。

如此一来,就能让玩家根据自己的特殊需求量身定制游戏玩法,而不是简单粗暴地给游戏划分几种固定难度。如果玩家存在特定障碍,固定的难度级别可能无法完全满足他们的需求。

设置选项越多,个性化程度就越高,但也要避免选项过多,让人手足无措。这种情况下,预设和分组会很有帮助。


优秀案例:《被动拳之路》(Way of the Passive Fist)的游戏难度

玩家可以精确控制四个变量,调整游戏难度/图片:Household Games


优秀案例:《蔚蓝》(Celeste)的辅助模式

辅助模式选项界面:既有辅助功能开关/选项,也能调整游戏变量,介绍界面的措辞也非常得体/图片:Matthew Rowland


优秀案例:《耻辱 2》(Dishonored 2)的游戏难度

22 条难度选项中的一部分,便于玩家对游戏进行微调/图片:Kotaku


优秀案例:《恒远之海》(Even The Ocean)的游戏设置

提供了一系列无障碍选项,包括:关闭可能引起癫痫/偏头痛/仿真疾病的内容、增加环境辅助、详细的难度控制以及为重要音效开启字幕


优秀案例:《FIFA 14》的自定义选项

可以通过滑块调整很多变量


优秀案例:《SYNSO:CE》的设置界面

丰富的设置选项,包括练习模式和敌人速度选项


优秀案例:《一些特别的东西》(Something Special: Out and About)的游戏设置

可以通过滑块调整许多细节


更多信息:《设计完全无障碍的游戏》(Designing Universally Accessible Games)

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关于本指南

这份指南是由多个工作室、专家和学者组成的团队共同努力的结果——制作一份简明易懂的、对开发者友好的参考资料,目的是让游戏产品尽可能触及更广泛的玩家群体,避免因为不必要的缘由,将部分潜在玩家排除在外。

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