游戏无障碍设计指南

重要性 & 说明

本站点为游戏无障碍设计网站 Game Accessibility Guidelines 的中文镜像站,由 indienova 取得全站内容译制授权并制作。

这份指南是由多个工作室、专家和学者组成的团队共同努力的结果——制作一份简明易懂的、对开发者友好的参考资料,目的是让游戏产品尽可能触及更广泛的玩家群体,避免因为不必要的缘由,将部分潜在玩家排除在外。

自 2012 年起,指南便开始为业界提供设计参考和支持,以满足各类障碍玩家的游戏需求。根据无障碍功能需求,指南内容覆盖肌肉运动(Motor)、认知(Cognitive)、视觉(Vision)、听觉(Hearing)、语音(Speech)与综合(General) 6 个方向,希望也能对中文世界的游戏开发者有所助益。

原指南覆盖宽广,细节繁多,译制难免有疏漏、错误之处。如对中文站内容有任何疑问,可随时于页底“快速留言”处反馈,望“无障碍指南”少有障碍。

为什么无障碍设计很重要

无障碍设计是指规避那些不必要的阻碍,从而使各类障碍人士都能享受你的作品的方式。

世界上有 15% 的人属于障碍人士,而在休闲游戏玩家群体中,这一比例则上升至 20%。一些未被归为障碍范围的症状同样会带来阻碍。14%成年人的阅读年龄(Reading Age)低于 11 岁,8% 的男性患有红绿色盲,还有许多人具有暂时性损伤,如手臂骨折。更多人则受到情景型损害(Situational Impairments)的困扰,例如在充满噪音或受到强光照射的房间中游玩。并且,玩家的能力水平和偏好各异——“典型玩家”是不存在的。

除了商业价值外,游戏还具有人文效益。游戏是娱乐,是文化,是社交,是区分生存与生活之物。对广大障碍人士而言,游戏的意义还不止于此,它还是治疗方法、缓解痛苦的手段、从现实中暂时解脱与取得独立的方式。

瘫痪后,我极度沮丧,因为我的手指不能动了,我觉得自己什么都做不了。最终我找到了改装控制器的方法,感谢重映射选项,我可以继续玩游戏了。— Manny Wooden,玩家&在线 FPS 游戏粉丝,四肢瘫痪者

如何使用本指南

本指南的内容分为三个级别:初级(Basic)、中级(Intermediate)、高级(Advanced),依照以下指标划分:

触及面(受益人数)
影响(为障碍人士带来的变化)
价值(实现成本)

我们根据技能/障碍类型将所有条目分为肌肉运动篇、认知篇、视觉篇、听觉篇、语音篇,以及各种情况通用的综合篇。

若要充分利用这些信息,请参考以下流程:

1. 熟悉

在工作开始前,请回顾本指南。如果你在撰写游戏设计文档阶段就完成了此步骤,那么后续所需工作将大大减少,指南中的许多事项都可以通过非常简单的设计决策满足。项目进行时,越晚考虑这些事项,需要改动的可能就越大,所以成本会随着时间显著提升。

2. 评估与计划

本指南基本覆盖了所有游戏类型和机制,它们并不一定都和你的游戏相关,首先需要确定哪些条目适用于你的游戏机制。可以使用此 Excel 表格进行这一步工作。

通常情况下,你只需要添加额外选项,就可以让同一套机制触达更广泛的受众,比如《猎天使魔女》(Bayonetta)的自动模式。对某些玩家来说,自动模式同样是对肌肉运动能力的有趣考验,如同硬核模式之于其他玩家。

《猎天使魔女》的自动模式/图片:视频

3. 确定优先级和时间表

明确你希望在游戏中应用的指南条目后,核对哪些条目放在后期实现会对开发工作产生更大影响,并依此提高其优先级。

对于那些和你的游戏相关的条目,你也有可能实现得不尽如人意。没关系,不要因此放弃,做了总比不做好,你做的每一件事都是为了让更多玩家在玩你的游戏时体验更好。本指南划分出的三个级别是确定优先级的辅助工具:优先实现“初级”中的条目有助于让你在有限资源下触达最多的受众。

4. 执行

指南只是个好开始,要想取得最佳效果,你还要邀请障碍玩家来测试游戏原型,并在需要的情况下进行研讨并寻求建议。仅仅是在测试环节加入一些障碍玩家就会大有不同,你的工作室中可能也有一些障碍员工,尤其是色盲患者。要充分听取他们的反馈,他们是宝贵的财富。

5. 宣传

如果你投入了努力,就要确保让人们知道。在游戏官网或商店页面的特色列表中列出你实现的核心无障碍功能,这不仅可以收获更多玩家,也对搜索引擎优化(SEO)有帮助。不要将无障碍选项隐藏在设置菜单中,也要在新手教程和加载界面的小提示中加入它们。同样要让诸如 CanIPlayThatDAGERS 等游戏无障碍设计评测网站了解到你的工作,无障碍功能可以让你的游戏获得高评分和奖项。

6. 回顾与学习

遥测(Telemetry)非常有价值。收集无障碍功能的使用数据可以让你将使用该功能的玩家人数、每名玩家产生的价值与开发成本进行对比,从而得出准确的盈利数据。这些数据可以建立可靠的商业案例,从而为未来项目的优先级决策提供支持。

贡献者名单

原文核心作者(按姓氏首字母排序)

Barrie Ellis, OneSwitch 总监
Gareth Ford-Williams, BBC 易用性与无障碍功能负责人
Lynsey Graham, Blitz Games Studios 设计师
Dimitris Grammenos, ICS-FORTH 首席研究员
Ian Hamilton, 独立设计师
Ed Lee, Flutter Entertainment plc GRC 部门副总监
Jake Manion, Aardman Digital 创意指导助理
Thomas Westin, 斯德哥尔摩大学讲师

译者

重要性 & 说明:Lucian
肌肉运动篇:GamerOreki
认知篇:白凛
视觉篇:1145
听觉篇:梁家铭
语音篇&综合篇:芙兰西斯


校对

LucianThree

原文核心作者(按姓氏首字母排序)

Barrie Ellis, OneSwitch 总监
Gareth Ford-Williams, BBC 易用性与无障碍功能负责人
Lynsey Graham, Blitz Games Studios 设计师
Dimitris Grammenos, ICS-FORTH 首席研究员
Ian Hamilton, 独立设计师
Ed Lee, Flutter Entertainment plc GRC 部门副总监
Jake Manion, Aardman Digital 创意指导助理
Thomas Westin, 斯德哥尔摩大学讲师

译者

重要性 & 说明:Lucian
肌肉运动篇:GamerOreki
认知篇:白凛
视觉篇:1145
听觉篇:梁家铭
语音篇&综合篇:芙兰西斯

校对

LucianThree

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关于本指南

这份指南是由多个工作室、专家和学者组成的团队共同努力的结果——制作一份简明易懂的、对开发者友好的参考资料,目的是让游戏产品尽可能触及更广泛的玩家群体,避免因为不必要的缘由,将部分潜在玩家排除在外。

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