游戏无障碍设计指南

允许对控制进行重新映射 / 重新配置

我生来就患有脑性瘫痪。我无法行走,手部功能也很受限。我喜欢各种形式和规模的电子游戏,从 3 岁开始就一直在玩。我只是想要感谢你们,暴雪,因为你们在《守望先锋》(Overwatch)中提供了近乎无尽的自定义控制选项。我不知道这是否是你们的目的,但基于丰富的选项,我得以游玩游戏中的每一个角色,这感觉很棒。因为你们,我今天在电子游戏中达成了第一次狙杀。— Zak,发布于 Reddit

我现在仅剩右臂,因此不再能享受很多游戏。我本打算卸载这款游戏,就像我无法游玩的其它游戏一样,然后我发现了控制选项,我高兴极了。— LuisMiguel Maldonado,发布于 Twitter

可重新映射的控制是最有价值的无障碍功能之一,它对 PC 游戏来说是标配,在主机上却很少见。许多有运动障碍的人,无论是永久性的(如中风)、暂时性的(如手臂骨折)还是情景性的(边玩游戏边打电话),都能从将必要的控制键重新映射到他们更容易触及的键位上而受益,例如仅用单手持握操作,或将控制器搁在桌面上仅使用顶部按键时。

这也使得相当数量的人们受益:他们也许只是与设计者的偏好不同,也许使用着不同布局的硬件,比如 AZERTY 键盘或日版 PlayStation 手柄 [1]

预设配置很有用,特别是对于节省配置常用按键布局的精力来说。然而它们无法满足所有需求,因此理想情况是同时提供两种选择:一套有着“自定义”选项的预设配置文件,支持全面的重新映射。

有一个普遍的误解认为可重新映射的控制会导致 TCR/TRC 认证问题 [2] ,这是不正确的。举例而言,它不会影响关于 X/O 使用或多触发器的需求——

在 PS Vita 上的《无主之地 2》(Borderlands 2)中,你可以重新映射按钮。我将冲刺映射到了 O 键,将近战映射到了三角键。— 吉田修平,索尼全球工作室总裁

现在的游戏主机在系统层面提供了重映射功能。与之相比,游戏内置的重映射具有许多优点,例如允许游戏内提示显示当前映射状况,能针对不同的职业或行走/驾驶分别映射,甚至是将易用性设置放在玩家预期的地方,而不是隐藏在平台的系统菜单中。系统层面的重映射是作为保障措施提供的,而非游戏内置重映射的替代品——

尽管我们在主机层面提供了自定义重映射,但我们仍继续要求开发者在游戏中置入重映射功能,这非常重要。— Bryce Johnson,Xbox

[1] 日版 PlayStation 手柄的按键布局与常规手柄有所不同,参见相关知乎讨论
[2] 即技术认证要求(The Technical Certification Requirement)和技术要求清单(Technical Requirements Checklist),是来自行业(如微软、任天堂和索尼)的文件,列出了应用程序或游戏必须满足的特定指标,以确保其在发布前达到所要求的标准。


优秀案例:《守望先锋》(Overwatch)中的重映射

能够为每个角色单独进行控制的重映射/图片:dvsgaming


优秀案例:《街头霸王 4》(Street Fighter IV)中的重映射

除了多种预设方案外,全按键的重映射还能够以“自定义”(CUSTOM)的方式实现


优秀案例:《反恐精英:全球攻势》(Counterstrike: Global Offensive)的控制选项

可重映射的按键、左/右手摇杆布局、蹲下/行走的操作方式(长按/按键切换)、灵敏度滑动条、震动的开启/关闭


工具:用于 Unity 的 cInput 重映射插件
工具:用于 Unity 的 inControl 重映射插件

更多信息:AskACapper 的按钮重映射实机视频

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关于本指南

这份指南是由多个工作室、专家和学者组成的团队共同努力的结果——制作一份简明易懂的、对开发者友好的参考资料,目的是让游戏产品尽可能触及更广泛的玩家群体,避免因为不必要的缘由,将部分潜在玩家排除在外。

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