游戏无障碍设计指南

允许重新安排界面

自从我购买了 iPad Air 2,我开始喜欢在 iOS 上进行游戏。我非常喜欢那些有大量自定义控制选项的游戏,能让我将控制按键重定位到几乎任何我想要的位置。这真的是我能否游玩这些游戏的决定性因素。我没有力气握住 iPad 或是把手放在正确位置以使用主要在左下角和右下角的传统控制方式进行游玩。— Outer_Spaces,发布于 Reddit

需要频繁使用的界面元素,比如 MMO 中的菜单或触摸屏上的虚拟控制按钮,可能要耗费大量运动气力。这其中,它们的位置影响巨大。有些人发现在屏幕上相距较远的位置间来回移动是极其累人的,甚至感到疼痛,另一些人则发现很难甚至不可能触及某些区域。

允许将常用元素放置在符合个人需求的位置上(要么通过完全的客制化,提供预设;要么通过完全动态化,例如在检测到触摸的位置出现一个虚拟摇杆)会使患有各种疾病的人们受益,这也是一个很好的通用设计例子——对所有玩家都有用,也使游戏得以从左右手习惯到简单个人偏好的方方面面来定制。

这一点在 Pik-Pok 公司《勇闯死人谷》(Into the Dead)的数据中可以清晰地看到。他们提供的四种可选界面布局(无用户界面、左侧虚拟摇杆、右侧虚拟摇杆、左右两侧虚拟按键)中的每一种都被大约 25% 的玩家使用。


优秀案例:《勇闯死人谷》(Into the Dead)的预设配置

可以在倾角传感器、左/右侧按键触控、左对齐虚拟拇指摇杆和右对齐虚拟拇指摇杆四种控制方案间进行选择/图片:androidcowboy


优秀案例:《星战前夜》(EVE Online)的可定制 UI

可拖拽的 UI 面板/图片:moddb


优秀案例: 《泽诺尼亚传奇 2》(Zenonia 2)的可定制 UI

可自定义的界面和虚拟控制布局
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关于本指南

这份指南是由多个工作室、专家和学者组成的团队共同努力的结果——制作一份简明易懂的、对开发者友好的参考资料,目的是让游戏产品尽可能触及更广泛的玩家群体,避免因为不必要的缘由,将部分潜在玩家排除在外。

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