游戏无障碍设计指南

不要让精确的时机掌控成为游戏的必要玩法——提供替代方案,允许在暂停时执行操作,或提供跳过机制

对于精巧运动能力受损的玩家来说,最令人激动的功能也许就是能够暂停战斗并编排动作的能力了。这使玩家得以从快速反应的需求中解脱出来。— Josh Straub,发布于 dagersystem.com

在解谜游戏中,时间限制和惩罚之间有着一种明确的关联。我相信你们都有过这样的挫折感:几乎就要完成一个关卡,却因时间耗尽而失败。当涉及到棘手的情景时,我们决定采取一条不同的路线。我们完全消除了这些限制。《步步为赢》(Puzzle Retreat)允许玩家在每个独立的谜题上花费任意时间。— Aiden Somerville,Voxel Agents

有些玩家觉得任何类型的时机掌控都是困难或不可能的。当然许多游戏本质上就是关于时机掌控的,但其它游戏则不然,因此如果有办法避免的话,要移除对时机掌控的要求。即使在那些核心机制并非进行精确运动的游戏中,精确运动也常常作为组件被添加进来以提供多样性。引入这些内容仍然有价值,因此让精确时机掌控成为可选项,这样就只有好处而没有坏处了。即使在那些看起来极其依赖时间的游戏里,让它们成为可选项也是可能的。


优秀案例:《最终幻想 15》(Final Fantasy XV)的等待模式

启用等待模式(暂停行动以允许在没有时间压力的情况下确定后续行动顺序)的选项


优秀案例:《Deadly Scramble》的不限时模式

限时与不限时的选项


优秀案例:《龙腾世纪 2》(Dragon Age 2)的战斗模式

允许玩家暂停游戏,为每名角色分配行动;或操控任意一名角色,将其余角色交由 AI 控制/图片:视频


优秀案例:《辐射 3》(Fallout 3)的 V.A.T.S.系统

V.A.T.S.,即避难所科技辅助瞄准系统(Vault-Tec Assisted Targeting System),可以让玩家在即时战斗中暂停时间以攻击敌人的特定部位/图片:视频
FCCTigaAwards

关于本指南

这份指南是由多个工作室、专家和学者组成的团队共同努力的结果——制作一份简明易懂的、对开发者友好的参考资料,目的是让游戏产品尽可能触及更广泛的玩家群体,避免因为不必要的缘由,将部分潜在玩家排除在外。

快速留言