对于精巧运动能力受损的玩家来说,最令人激动的功能也许就是能够暂停战斗并编排动作的能力了。这使玩家得以从快速反应的需求中解脱出来。— Josh Straub,发布于 dagersystem.com
在解谜游戏中,时间限制和惩罚之间有着一种明确的关联。我相信你们都有过这样的挫折感:几乎就要完成一个关卡,却因时间耗尽而失败。当涉及到棘手的情景时,我们决定采取一条不同的路线。我们完全消除了这些限制。《步步为赢》(Puzzle Retreat)允许玩家在每个独立的谜题上花费任意时间。— Aiden Somerville,Voxel Agents
有些玩家觉得任何类型的时机掌控都是困难或不可能的。当然许多游戏本质上就是关于时机掌控的,但其它游戏则不然,因此如果有办法避免的话,要移除对时机掌控的要求。即使在那些核心机制并非进行精确运动的游戏中,精确运动也常常作为组件被添加进来以提供多样性。引入这些内容仍然有价值,因此让精确时机掌控成为可选项,这样就只有好处而没有坏处了。即使在那些看起来极其依赖时间的游戏里,让它们成为可选项也是可能的。
优秀案例:《最终幻想 15》(Final Fantasy XV)的等待模式
优秀案例:《Deadly Scramble》的不限时模式
优秀案例:《龙腾世纪 2》(Dragon Age 2)的战斗模式
优秀案例:《辐射 3》(Fallout 3)的 V.A.T.S.系统