游戏无障碍设计指南

确保控制尽可能简单,或提供更简单的替代方案

我的手有关节炎。我还患有慢性肌腱炎。我的身体无法支持游戏机制对玩家的预期。它可以如何改进呢?减少需要按下的按钮数量。— Andrea Chandler,发布于 Twitter

我如此盛赞这一点的原因是,它使我这样无法完成全部动作的玩家仍然能参与其中。它完全消除了“我是否能做到这个动作或我的手会不会无法按照我的意愿行动”的障碍。由于这一功能,我能够参加比赛,享受乐趣,并做一些疯狂的事情!— legs0fsteel,发布于 YouTube

更复杂的控制方案需要更高程度的运动和认知能力,因此需要避免只是因为按钮/按键在那儿而使用它们。不得不记住复杂的控制组合,被要求触及手柄上的每一个按钮,甚至只是需要同时按下多个按钮都很容易导致不必要的障碍。

有时复杂的控制确实是必要或可取的。如果你的游戏真的需要复杂的控制,那也没什么。但当控制方案比所需更复杂时,它就会成为一个问题。

但即便在默认情况下复杂控制是必要的,有时仍有可能提供更简单的替代选项。


优秀案例:《罪恶装备:启示者》(Guilty Gear Xrd Revelator)的简单控制模式

提供单按键连招与无需按键就能格挡的简化控制选项(STYLISH)——代价是更少的 XP 和更低的精确度与灵活性; 
且该选项描述中无歧视性内容


优秀案例:《神秘海域 4》(Uncharted 4)的无障碍设置

对于重复性的按键操作,比如拳击和 QTE,可以选择长按而非点击;
将瞄准从按住按钮更改为点击以打开/关闭瞄准;
可启用瞄准辅助(开启目标锁定)、相机辅助和载具相机辅助,当它们同时启用时,单手用一个摇杆都能玩游戏/图片:EGMNOW


优秀案例:《万众狂欢》(Everybody’s Gone To The Rapture)的简单控制模式

用简单的鼠标单击控制替代运动/体感控制,同时伴随屏幕提示/图片:OneSwitch


优秀案例:《北美职业冰球联赛 17》(NHL 17)的 94 模式

提供仅需要单摇杆和两个按键的可选控制方案


优秀案例:《猎天使魔女》(Bayonetta)的自动模式

可以通过一个按键释放华丽连招/图片:视频
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关于本指南

这份指南是由多个工作室、专家和学者组成的团队共同努力的结果——制作一份简明易懂的、对开发者友好的参考资料,目的是让游戏产品尽可能触及更广泛的玩家群体,避免因为不必要的缘由,将部分潜在玩家排除在外。

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