昨天的首批访客是一群来看新游戏的越战士兵。一个友好的年轻人问我们是否提供控制器支持,而我即刻给出了事先准备好的回答,说我们在 PC 上首发,键鼠也很容易学习 — 就在这时,他举起了他缺失的手臂,当我注意到他的玻璃义眼和脸上的伤疤时,他耸了耸肩。— Cliff Bleszinski,Boss Key [1] 创始人
当我们打开收件箱时,几乎不敢相信自己的眼睛:里面充满了令人振奋的电子邮件。对我们来说,这是一件相当简单的事情,但未曾料想到这对于他人有这么大的意义。— Juho Salila,《魔岩山传说》(Legend of Grimrock)艺术家
不同的输入设备涉及不同类型的运动能力。有些更适合粗犷的运动,有些更适合精巧的运动。有些具有复杂的“运动-认知”隐喻(如:推动鼠标,以使屏幕光标上移),有些则很直接。特定的无障碍输入设备也会映射到不同的主流设备,举例而言,无障碍开关映射到数字按钮,眼动追踪映射到鼠标光标移动。因此,并不存在更无障碍或者更不无障碍的输入设备,不同设备适合不同的人群。
除了输入设备本身的要求以外,还有其它原因导致人们需要使用不同的输入设备。举例而言,一个患有疲劳相关病症的人通常用键盘/鼠标玩,但时不时需要切换至躺着玩,因此需要使用手柄。
因此,支持尽可能多的输入方式可以让更多人得以游玩。举例而言,让玩家可以在手柄 / 键鼠、D-pad / 模拟信号、倾角传感器 / 虚拟摇杆、键盘 / 鼠标、VR 运动控制 / 模拟摇杆之间进行选择。
[1] 美国游戏开发商,目前已停止运营。
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优秀案例:《万众狂欢》(Everybody’s Gone To The Rapture)的简单控制模式
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