我一次又一次发现各种游戏都在滥用颜色,这直接导致我因为色盲而无法玩某款游戏。— Aerothorn, Rock Paper Shotgun
据估计,目前《麦登橄榄球》(Madden NFL)的玩家中有超过五十万名色盲症患者。— Karen Stevens, EA Tiburon
颜色是一种具有既定含义的、有效的信息传达方式。然而,对于那些无法区分特定颜色的人来说,无法产生效果。
红绿色盲症会使看到的红绿色都呈现为棕绿色,这种情况非常普遍,大约 8-10%的男性受此困扰。此外,还有其它较为罕见的情况会影响到对其它颜色的感知,例如第三色盲(Tritanopia),导致对黄色感知困难;白内障(Cataracts),可能会增加对黄色的感知;甚至还有非常罕见的全色盲(Achromatopsia),即完全无法辨别颜色;而脑部/神经损伤引起的色盲,会以极其不可预测的方式改变对颜色的感知,甚至将其互换。
尽可能将颜色作为传达信息的备选方式,与文字、符号、图案或形状等其它方式相结合使用。类似强化显示通常对所有玩家都有益,而这种传达方式可作为默认设置,或可通过设置来调整。有些颜色(最常见的是红色)在色弱患者眼中看起来更暗,因此还需要使用模拟器检查前景/背景对比度。有一些效果准确的免费模拟器可供使用(参考文章底部链接),并且虚幻引擎(Unreal Engine)也内置了模拟器功能。
有些情况下,上述做法还不够,例如在线多人游戏中,玩家可能在死亡前没有机会识别出某个标志,那么可以允许其自定义 UI 和游戏元素颜色。不过调色板的作用有局限,调色范围越广,效果越不明显,因此应首先尝试通过额外符号来减少对颜色的依赖。
自由选择是色盲玩家最常要求的功能,例如每个队伍的颜色、瞄准线的颜色等。对于那些患有常见类型色盲症的玩家来说,提供预设的配色方案也非常有价值,因为他们无需进行额外配置工作。
因此,最好同时提供两种方案,例如“配色:绿色盲/红色盲/第三色盲/自定义”。其中前三种提供针对特定色盲症类型的团队/地图/瞄准线等的颜色组合,而“自定义”选项则允许自由选择这些元素的颜色,以满足那些预设方案不适配的用户的需求。
使用模拟器对这些方案进行测试依然是首要任务。色盲症的严重程度各不相同,但如果针对 100% 的严重程度设计,那么也将涵盖其它程度的情况。
此外,理想情况下,应该让色盲玩家就此进行测试。如果不是处于小型独立团队,你的办公室里可能就有色盲患者。但这只能作为发现额外问题的方式。由于色盲症类型和严重程度的不同,不能将其作为验证手段。
使用滤镜整体调色或许很诱人,而且在某些情况下(如对球队装备颜色有许可限制的《麦登橄榄球》)可能是正确选择,但通常应首先研究其它解决方案。滤镜用起来并非那么有效,色盲玩家普遍对其反馈不佳。这种粗糙的工具会改变不需要改变的元素颜色,不必要地影响美观,并引入新的冲突。而且基于固定颜色组合的滤镜只能满足特定设计,无法处理特殊情况。
我希望游戏能够处理得当,而不只是为整个游戏重新着色。我讨厌游戏在色盲模式下这样做。我喜欢只改变 UI 元素的设计,这样我就能够区分敌人和友军。当整个游戏被重新着色,就像是在试图强迫我使用一个全新视角,我感到因为色盲而受到了惩罚。— Cregavitch, Reddit
最后,如果游戏对颜色的依赖非常有限,例如只需要区分两个队伍,那么可默认使用“色盲友好”的配色方案。橙色搭配蓝色适用于最常见的三种色盲类型,如果增加一点对比度差异,例如浅蓝色搭配深橙色,也可以涵盖一些特殊情况。
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更多信息: 红绿色盲模拟器