游戏无障碍设计指南

不依赖于特定躯体类型的运动跟踪

作为一名障碍玩家,我对 VR 有点担心。我无法四处走动,手臂活动也有困难。在 VR 技术向前发展时,像我这样的人会被抛在后头吗?— Johanna Roberts,发布于YouTube

运动无障碍在游戏中通常意味着操作控制器的能力,这意味着游戏的运动要求集中在手和手臂上(抛开一些与手势相关的游戏不谈)。考虑到运动跟踪,特别是 VR,参与游戏所需的运动能力广度及其复杂程度都已大大增加。有些时候,这是无法变通的;在其它情况下,则可以通过灵活的设计来实现游玩。

需要考虑的因素包括:

  • 运动范围 - 头部或手部能够朝任意方向移动多远,还有手指能够移动多远,特别是对于那些在各个侧面上布置按钮的控制器,以及直接设置在头戴式设备上的控制装置
  • 准确性 - 进行小幅度的、平稳的或精确运动的能力
  • 身高 - 考虑各种身高,包括坐在轮椅上的情况
  • 运动能力 - 行走、倾侧、弯腰或下跪的能力
  • 四肢和手指的存在 - 并非每个人都有两只正常工作的手和十根正常工作的手指

其中一些问题可以通过标准的无障碍设计来解决,比如避免不必要的控制复杂性,并提供输入设备的选择。其它 VR 特有选择包括提供下蹲或倾侧的替代方案,或提供配置头部高度的选项。

由于最佳实践方案仍有待确定,本指南有意采用宽泛和开放的方式,给创新留出充足空间。然而,已经在这一领域开展工作的工作室有一些好例子。

优秀案例:《幻想装置》(Fantastic Contraption)的 VR 设计
优秀案例:《星球大战 VR》(Star Wars VR)如何在 VR 中实现无障碍功能(GDC2017)

更多信息:《VR 中的无障碍:头部高度》
更多信息:《解决 VR 中的物理限制问题》
更多信息:《VR 与无障碍》

FCCTigaAwards

关于本指南

这份指南是由多个工作室、专家和学者组成的团队共同努力的结果——制作一份简明易懂的、对开发者友好的参考资料,目的是让游戏产品尽可能触及更广泛的玩家群体,避免因为不必要的缘由,将部分潜在玩家排除在外。

快速留言